Attrape rêves

Les doudous, la meilleure arme anti-cauchemars

La nuit est tombée et les cauchemars rôdent… Impossible de s’endormir avec tous ces monstres autour. Une seule solution pour s’en débarrasser, utiliser ses doudous. Evidemment, le doudou doit être assez costaud pour botter les fesses du monstre. A vous de choisir le bon sur votre lit…

Et comment ça marche attrape rêves?

  • Chaque joueur possède un plateau douillet à placer devant soi. On y voit le chérubin en train de dormir et 12 emplacements rêves autour.
  • 8 tuiles doudous sont placées en cercle. On y trouve 4 types de doudous de différentes tailles.
  • Au centre on pose la pile de cartes cauchemars.
Flippant ce monstre quand même!

Le premier joueur retourne le premier cauchemar et chacun son tour les joueurs vont choisir un doudou au milieu. Le doudou doit pouvoir recouvrir complètement le monstre sur la carte cauchemar. Les doudous les plus gros recouvrent tout évidemment et sont en nombre suffisant. Mais plus les doudous sont petits moins il sont nombreux et plus ils rapportent de jetons rêve….. Tout le sel du jeu va résider dans cette gestion du risque. Si je prend le doudou ours (le plus gros) je suis sûr de recouvrir le monstre mais je ne gagne qu’un jeton rêve…

Si je tente de prendre des doudous plus petits, je peux remporter plus de rêves. Et bien sûr la partie se termine lorsqu’un enfant à réussit à positionner 12 jetons rêves autour de lui.

Attrape rêves, un jeu d’observation mais pas que….

Attrape rêves est donc un pur jeu d’observation. C’est bien la seule mécanique de jeu. Rien de surprenant pour ma part. Le jeu est destiné aux plus petits, il faut donc rester simple et proposer un gameplay accessible. C’est bien le cas ici.

Dans les règles, il est proposé que chacun raconte son rêve après avoir posé un nouveau jeton. Ce qui est juste un conseil dans les règles devient en fait une partie entière du jeu à mon sens. Si vos enfants aiment parler et qu’ils ont une imagination débordante, ils vont se régaler à raconter l’histoire du chevalier et de la fusée…. En fin de partie, les histoires sont plus touffues puisqu’elles font intervenir 12 icônes rêve. Le fait de raconter n’a aucune importance dans le déroulé de la partie mais cela rajoute un vrai plus. On apprécie vraiment les jeux qui font réfléchir et qui développent l’imagination. Le faire pour des enfants aussi jeunes est vraiment une très bonne idée !

Alors c’est l’histoire d’une vache qui adorait manger du pop-corn……

On en pense quoi?

Attrape rêves est un superbe petit jeu d’observation. Les jeux à partir de 4 ans ne sont pas légions et il est toujours agréable d’en découvrir de nouveaux. Le gros avantage de cette création c’est qu’il est un peu “évolutif” pour suivre le joueur de 3 ans à 7 ans. Pour les plus petits (3 ans) les règles prévoient une variante en mode coopératif. Les plus grands auront droit à une variante “nuit agitée” qui va dynamiser la partie. Ici, dès qu’une carte cauchemar est retournée, tous les joueurs attrapent leur tuile Doudou au plus vite. Evidemment, dès qu’un “petit” cauchemar est révélé, tout le monde va se ruer sur les doudous licorne et lapin ( 1 seul exemplaire). C’est malin d’avoir introduit ces variantes pour s’adapter au mieux aux enfants.

3 à 7 c’est trés bien. Au delà ce n’est pas forcément adapté. Le jeu est simple donc laissons cela pour la tranche d’âge donnée.

Bravo à Space Cow pour ce deuxième jeu de leur gamme enfant. Pour rappel, leur premier est le très très bon Yum Yum island. 2 jeux, 2 réussites. Ok…. Bon ben maintenant on attend le troisième avec impatience!

Nb Joueurs2 à 4
Age4 et +
Auteur(s)Laurent Escoffier, David Franck
IllustrateurMaud Chalmel
ÉditeurSpace Cow

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