Mountains

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Imaginez un groupe de randonneurs dans un chalet de montagne qui préparent leur expédition du lendemain. Chacun regarde sa carte et planifie sa « rando ». Petite marche tranquille ou escalade jusqu’au sommet? Y en a pour tous les goûts… Dans Mountains vous allez incarner ses aventuriers et essayer d’être celui qui valide le plus d’excursions. 

Un paysage magnifique

Quelqu’un a une boussole à me prêter?

Au début du jeu, 6 séries de cartes itinéraires d’une difficulté croissante sont disposées sur le plateau montagne. Chaque joueur dispose de cartes équipements dans sa main (6 cartes à 3 joueurs par exemple), de 8 pierres bleues (la monnaie dans cette montagne reculée) et d’un livret des sommets dans lequel il validera ses expéditions réussies.

Y’en a du matos pour partir en rando ….

Le joueur actif sélectionne un itinéraire. Le dos des cartes indiquent le nombre d’objets dont il faudra se munir pour réussir l’expédition (de 2 à 5).

Une fois la carte retournée, deux choix s’offrent à lui:

  • Renoncer à prendre le départ : il défausse la carte expédition et prend 1 pierre bleue (on passe son tour mais on gagne un peu d’argent quand même).
  • Se lancer dans la préparation de l’expédition: il doit alors réunir tous les objets nécessaires. S’il en a dans sa main, il les pose face visible. Sinon et bien il sollicite ses camarades grimpeurs en en choisissant un et en lui demandant de bien vouloir lui prêter un des objets. Sauf que avant toute chose, il doit lui payer une pierre bleue! La camaraderie et l’entraide étant de mise chez les montagnards, on ne peut pas dissimuler un objet que quelqu’un nous demande. S’il détient un objet du type demandé il est obligé de le prêter et le pose devant lui face visible . S’il n’en a pas et bien il l’annonce et a quand même gagné sa pierre bleue.

L’alpiniste qui se prépare peut ainsi demander autant de fois qu’il le veut et à autant de joueurs qu’il le souhaite de lui prêter des objets. Le seul bémol c’est qu’il doit payer une pierre à chaque demande et croyez moi la cagnotte fond très vite…

Si tous les objets se retrouvent faces visibles: bingo! Vous êtes fin prêt à marcher et vous remportez l’itinéraire. Chacun reprend ses objets en main. Chaque pile itinéraire rapporte des bonus différents. Cela va de 3 pierres bleues à 4 tampons !

Vous l’aurez compris ce sont les tampons sur les livrets des sommets qui vont déterminer le vainqueur. 

Waouuu, on dépense on dépense, mais on gagne pas d’argent dans mountains?

L’argent est le nerf de la guerre même dans votre chalet perché à 2000 mètres d’altitude. Pour renflouer vos caisses plusieurs moyens s’offrent à vous:

  • A votre tour, vous pouvez choisir de ne pas vous lancer dans une expédition et du coup ne pas retourner de carte itinéraire. C’est le jour de repos au chalet qui vous rapporte 3 pierres bleues.
  • Comme on l’a vu, si vous vous lancez dans un challenge qui dès le début vous semble impossible, il est possible d’abandonner. Cela vous rapporte une pierre bleue et vous défaussez l’itinéraire abandonné.
  • Et of course, vous gagnez des pierres à chaque fois qu’un camarade vous demande de l’aider…. Donc….. Et bien, vous pourriez être tenté de la jouer au bluff !!

– Mais si je t’assure j’ai une boussole! Tu fais comme tu veux mais j’en ai une…. (Hi hi hi…)

– Tiens une pierre bleue pour ta boussole.

– Merci. Ma boussole? Ha… nan en fait je me suis trompé désolé….

– HAAAAAA !

Un petit panel de cartes expéditions. De la plus simple qui ne rapporte que 3 pierres à la plus complexe qui rapporte quand même 4 tampons !

 

Les 2 atouts d’exception de Mountains: une mécanique intelligente et un matériel original

Une mécanique simple et maligne

On est ici sur une mécanique de memory et de bluff. Comme dès que vous partez en marche vous posez devant vous vos objets, et bien tout le monde les voit. Donc le but est de mémoriser ce que tous ses voisins ont pour être sûr de ne pas faire chou blanc en leur demandant de l’aide plus tard.

Dans Mountains, le bluff intervient comme le pendant du memory. Ceux qui peinent à retenir toutes les cartes se feront plus facilement berner. C’est extrêmement malin comme système. La plupart des jeux de memory sont des jeux où seul le joueur actif intervient. Ici les autres peuvent l’influencer et lui racontant des bobards pour être sollicité et gagner une pierre bien sûr. Tout le monde joue donc en permanence et il n’y a aucun temps mort.

Alors que disons le, les jeux de memory sont des jeux froids et peu propices à l’interaction, ici on est presque dans un jeu d’ambiance par moment! Au fur et à mesure que les tampons vont s’accumuler, croyez-moi la tension va monter et les négociations vont aller bon train!

Mais quand j’ai tout mémorisé c’est simple alors?

Non car certaines cartes apportent des bonus qui permettent à tous les joueurs de piocher une nouvelle carte.  Cela relance alors le suspens et le doute au moment de demander de l’aide.

Voie numéro 1? validée…. Suivante!

Le matériel reste somme toute très simple. Des cartes, un plateau de jeu  superbement illustré mais qui ne sert au final qu’à poser les cartes expéditions, des pierres pour la monnaie….. et un tampon!

Bim! Ca a l’air de rien mais le jeu n’aurait pas été le même avec des jetons réussites. Ici à chaque fois qu’une expédition vous rapporte un tampon, vous tamponnez votre livret! Tchac. Ca fait rager tous les autres…. Et oui, fallait y penser au tampon encreur. Le fait de récupérer le tampon pour compléter son livret renforce le côté fun du jeu. Vraiment une très bonne idée. Attention tout de même aux vêtements… oui, à force d’imbiber le tampon, les enfants ont tendance à s’en mettre plein les doigts. Ok c’est un détail, mais ne jouez pas avant une cérémonie de mariage. Simple conseil….

 

Retour d’expérience

On a été emballé pa ce jeu. Maintenant l’expérience ne sera pas la même à 2 joueurs ou à plus. En effet, à deux joueurs, même si chacun à plus de cartes au début (8) il sera tout de même plus simple au bout du 3ème tour de savoir ce qu’a l’autre. Alors qu’à 3 ou 4 c’est déjà beaucoup plus dur de tout retenir. A 5, je n’ose même pas l’imaginer.

On a fait les tests avec des marmots de 8 et de 6 ans et dès 6 ans ça peut passer sans problèmes. On a été surpris car même le côté bluff a été assimilé très vite. Trop peut-être car ça finissait par bluffer à tous les coups. Classique.

Cette gamme de jeu Haba pour plus grands marque un vrai changement. Tout d’abord par l’abandon de la couleur jaune mais surtout par la profondeur des mécaniques utilisées.

Nb joueurs2 à 5 randonneurs
Durée30 minutes
Age8 ans et plus (dès 6 ans selon nous)
Auteur(s)Carlo A.Rossi
IllustrateurMichael Menzel
ÉditeurHaba

 

 

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