Pickomino

Aujourd’hui je voulais vous parler d’un petit jeu très sympa dans lequel les joueurs sont des poules avec pour objectif est de picorer le plus de vers de terre possible !

 

Ça se picore comment, Pickomino?

La règle en deux coups de bec

On dispose d’abord tous les dominos « vers » sur la table dans l’ordre croissant (de 21 à 36).

dominos de pickomino
des dominos d’une qualité assez exeptionnelle

Puis chaque joueur va pourvoir tenter d’en picorer le plus possible.

  • Pour cela il va d’abord jeter les 8 dés

Les faces des dés sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5 ou représentent un vers.

  • Il doit ensuite garder un des symboles obtenus et garder tous les dés affichant ce symbole (par exemple tous les 1 ou tous les deux, etc)

Il peut s’arrêter à tout moment mais s’il décide de continuer il relance alors les dés restants

  • A présent il ne peut pas choisir un symbole déjà choisi avant (s’il avait gardé deux dès 5 par exemple au premier lancé, au second il ne peut plus garder de dés 5)
  • Il doit obligatoirement choisir au moins un dé

Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter ou qu’il soit bloqué.

 

Gagner ou perdre ses petits vers

Si un joueur obtient la combinaison:

  • exacte d’un Pickomino en jeu, il s’en empare et le place devant lui. S’il en avait déjà gagnés au préalable, il empile le nouveau sur les anciens qui se retrouvent ainsi protégés.
  • exacte d’un Pickomino en haut de la pile d’un des adversaires, il peut choisir de lui voler sans retenues ! Mwaaaahahah !

 

Si aucune des égalités ci-dessus n’est possible

  • Le joueur prend le Pickomino de la valeur inférieure encore disponible au milieu de la table
  • Si aucun Pickomino de valeur inférieure n’est présent sur la table, alors il perd son tour

 

Perdre son tour

On perd son tour,

  • si au cours de ses lancés il n’a pas réussi à obtenir un seul vers ;
  • si tous les vers sur la table sont d’une valeur supérieure au chiffre obtenu par les dés.

On remet au centre de la table le dernier Pickomino gagné et on retourne le Pickomino avec la plus grade valeur du centre de la table. Donc plus les joueurs perdent, plus la partie s’accélère.

 

Un exemple vaut mieux qu’un long discours

 

exemple de tour de jeu Pickomino

au premier lancé on assure 2 vers (10 points)

 

au deuxième lancé on met de côté les deux 4

 

et enfin troisième lancé on retient le 5

 

Le joueur décide d’arrêter mais il aurait pu continuer. Il n’aurait eu en revanche que les faces 1,2,3 de disponibles. Au final le score de 23 permet peut-être de prendre un Pickomino, à voir…

 

La mécanique au service du fun !

Pas individuel pour un vers ce Pickomino

Nous sommes en présence d’un jeu de type « stop ou encore ». C’est une mécanique bien connue dans le monde des jeux pour enfants car elle marche du tonnerre avec eux. Choisir de continuer à jouer pour avoir plus, au risque de tout perdre… Cela créé de sacrés dilemmes pour nos jeunes joueurs. Ils vont alterner entre frilosité extrême et « j’suis un fou je continue… » en se mettant la pression tout seul.

Ce qui est top ici par rapport aux autres « stop ou encore », c’est cette interaction entre les joueurs. Je peux prendre un Pickomino sur la table mais je préfère te prendre ton vers à toi…

D’une part ce choix retarde la fin de partie qui arrive quand il n’y a plus de Pickomino au centre. Mais surtout cela permet de réduire le score de l’adversaire et potentiellement d’exposer un gros Pickomino qu’il espérait camoufler.

 

Pickomino, un excellent support pour le calcul mental

Je ne suis absolument pas fan des jeux construits exclusivement au service de l’apprentissage. Les jeux ainsi baptisés « éducatifs » sont souvent d’un ennui mortel.

Ici ce n’est clairement pas le but du jeu puisqu’il est plutôt orienté jeu d’apéro pour adultes.

Il apporte en revanche le côté ludique à la pratique du calcul mental. Il va falloir que le joueur additionne ses dés à chaque lancé pour voir s’il peut prendre un Pickomino ou pour calculer combien il lui manquerait. Les plus petits pratiquent donc le calcul sans douleur!

 

En clair: on adore !

La cible 7 – 8 ans pour cet apprentissage du calcul est idéale. En plus, je vous assure que le jeu tournera en famille et même très surement entre adultes. On a fait un nombre incalculable de parties avec ma femme avant de le sortir pour notre monstre.

Pour les plus jeunes il existe la version junior dès 5 ans qui nécessite de savoir compter et additionner jusqu’à 10.

 

Vous avais-je parlé de ma passion pour le thermoformage?

Non? et bien je me suis mis au carton-plume et depuis j’ai envie de refaire tous mes inserts de jeux. C’est grave docteur ?

2 Replies to “Pickomino

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